【スト6】マノンでマスターになるまでに立ち回りで使い分けたい通常技TOP7【クラシック】

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マノンには非常に強力な通常技が多く存在します。
これらを利用してダメージを与える、もしくはそのプレッシャーを利用してコマ投げを通すことが重要になります。

とはいえマノンにはガードされてマノン側有利になる通常技が存在しません
そのため相手の不意をついたとき以外に、連打して安定する技は存在しません。
マノンの通常技は、当たるか当たらないかの距離で「置き」として使用する、もしくは「差し」として使いヒットでダメージ、ガードで相手のDゲージを削るといった立ち回りが多くなります。

置き・差し・差し返しの地上戦の3すくみについては既に解説してくれてる方がいらっしゃいますので、こちらの“【保存版】eスポーツ用語『地上戦』『差し合い』『置き』『差し返し』『当て』とはどんな意味?”ページを参考にしてみてください。
※ 「差し」を「当て」と呼ぶ場合もあります。

まずはマノンの通常技の強さ・使い道を知って、実践に役立てていただきたいです。
覚えるべき順番に記述していますので、一つ一つ使い方に慣れていきましょう。

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ヒットボックス(当たり判定)

ヒットボックスを確認しておくと理解が深まります
どんな攻撃の出方をして、どんな当たり判定があるのかを理解しておくことは重要です。
同時に技を振った場合の勝ち負けのしやすさが視覚的に理解することが出来ます。

海外の方が纏めてらっしゃるヒットボックスデータ集があります。動画(gif)で表示されていて、非常に見やすいサイトになっています。

Ultimate Frame Data — Street Fighter 6
Mobile-friendly Frame Data for every character in Street Fighter 6.

管理人:Ultimate Frame Data様(@ultframedata

技ごとにリンクも設置しているので、そちらも確認してみてください。

トップ1・立強K

発生:15F、全体硬直:43F
ヒットボックス(当たり判定)はこちら(外部サイト)。

一番最初に使い方を覚えたい技です。

特に対初心者にはドンドン使っていきたいです。
置きや当てどちらに使っても非常に有用です。
リーチが非常に長くガードでも相手のDゲージが0.6ゲージほど削れるのでガードされても有効です。
また、パニカン時は追撃(中デガジェ)が可能です。

ガードでも-マノン側-6Fと先端気味に当てることができれば、相手の反撃が何も届かないのでその点で気軽に振ることができます。
ただし、硬直が26Fと長いため、相手の垂直ジャンプ置きや差し返しに弱いです。
対中級者以上には乱発するとリスクが大きいので、使い方をなじませましょう。

トップ2・屈弱P

発生:4F、全体硬直:16F
ヒットボックス(当たり判定)はこちら(外部サイト)。


近距離での攻防にはこちらの技を使いましょう。

発生が最速の4Fで出すことができ、屈弱P>屈弱P>強ロン・ポワンでコンボに繋げることも可能です。
しゃがみガードしながら攻撃を出すことができるので攻守どちらにも有用です。
近距離でとっさに出せるように早めに体になじませておきたい技です。

また、相手の起き攻めなどの場面で暴れる場合にも非常に有効です。
重ねには負けてしまいますが、相手が様子見していた場合、
ガード・ヒットどちらでも、最速で弱マネージュ・ドレを出すとかなりの確率で投げられます
相手は攻撃に意識がいっているので、こちらの攻撃への対処がおろそかになりがちです。
逆択から大ダメージを狙いましょう。

トップ3・屈中K

発生:8F、全体硬直:27F
ヒットボックス(当たり判定)はこちら(外部サイト)。

下段の攻撃が強くないマノンには重要な技です。

歩きが多い相手には下段技が有効です。
マノンの中攻撃では最も長い技で他キャラと比べても非常に長く、判定も強いです。
相手に当たるか当たらないかの距離で気軽に振るだけでも有効な使い方になります。

ヒット時マノン側+3Fとなるので、連打するのも有効です。
ガード時も距離がある程度離れるので、密着での相手有利にはならず安全です。

ただし、マノンの屈中Kはキャンセルがかからないので、
密着状態からのカウンターヒット以上でないと追撃は何も入りません。
そのため、大ダメージを取りにくいので、守りを固める技として使用しましょう。

トップ4・立強P

発生:10F、全体硬直:33F
ヒットボックス(当たり判定)はこちら(外部サイト)。

中距離では無法の強さを誇る心強い技です。

立強Kには及ばないものの長いリーチを持っている上、発生も10Fと遅くないため非常に有用な技です。
相手の攻撃が届かない距離から置きや差しに使うのが有効です。
ガードされてもマノン側-3Fなので、確定反撃もありません。
硬直は20Fと短くないですが、打ち終わりにマノンが下がる挙動のため、遠い距離での相手からの差し返しをされることはあまりありません

ヒット時にはタゲコン(ターゲットコンボ)のタン・リエに派生(もう一度強Pを押下)することでコンボになる上、マノン側密着+3Fを作り出すことができます。
確認猶予が28Fと非常に確認し易い技なので、早めに単発確認を覚えたい技です。

タン・リエヒット後はマネージュ・ドレが小技で割り込めないフレームになっているので、どんどん投げていきましょう。
ジャンプなどで交わす相手には、択として打撃(屈弱Kなど)を使っていきましょう

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トップ5・立中P

発生:7F、全体硬直:24F
ヒットボックス(当たり判定)はこちら(外部サイト)。

最終的にはマノンの攻撃の柱となる技です。

中距離で相手に攻撃を当てにいきたい時(差し)に主に使用します。
攻撃判定が非常に優れていて、リーチも悪くないです。

攻撃する際前に進むため、ガード・ヒット不問で連打するだけでも初心者帯では無法の強さを発揮します。
但し、ガードでマノン側-1Fフレームのため、中級者以降では通用しづらいです。
また、単発ノーマルヒットを確認するコンボは困難なため、その点でも使いづらさがあります。

また、ドライブラッシュを仕込んでおけば、以前書いた記事の必須コンボ1に繋げることが可能です。
ガードされてもDR>屈中Pが連ガ(連続ガード)でマノン側+3Fになるため、
密着有利状況を作り出すにも非常に優秀です。
ドライブゲージを3つ使用する価値はありますが、バーンアウトに気をつけて運用するようにしましょう。

屈中Pのあとは景気良くコマ投げに行きたいところですが、中級者以降にとっては最もコマ投げが臭うタイミングの一つなので、自重して打撃択に行くのが無難です。
その代わり小技ではなく、図々しくアン・オーなどヒット確認ができる中攻撃で攻めていくのが、オススメです。

差し返しに使うにもリーチと発生のバランスが良いため有効です。
ただし、相手の屈中Kなどの足払い系の技には当たらないことが多いので注意です。

相手のバーンアウト時にはこの立中Pをガードさせるとマノン側+3Fとなり、
立中Pの連打を相手は小技でも割り込めない超強力な連携となります。
マノンの立中Pが前に進むため連打しても相手との距離がほとんど離れません。
とはいえSAでの切り返しやヒットすることでフレームがずれてしまいますので、使い過ぎには気をつけましょう。

立中Pはヒット確認せず、タゲコンのア・テールを出し切ってしまうのも一つの手です。
ガードで-5Fですが、確定反撃を入れてくる人は少ないです。
また、ヒットの場合、密着でマノン側+2Fの状況を作れるので、ヒット時は強マネージュ・ドレを確認して出せる練習をしましょう。

トップ6・屈中P

発生:7F、全体硬直:20(空振り時は22)F
ヒットボックス(当たり判定)はこちら(外部サイト)。

相手にギリギリ当たらない距離での置きで効力を発揮します。

弱デガジェを仕込んでおくことで当たっていた場合にはコンボ、当たってなければ屈中Pのみがでる、といった使い方が可能です。
相手が前に踏み込んでくると読んだ時に使ってみましょう。
立中Pのように体が前に出ないので、よりディフェンシブな使い方が可能です。

相手がガードしていても弱デガジェが出てしまうので、相手がガードしない(もしくはできない)と思う場面で弱デガジェ仕込みを使っていきましょう。

また、ヒット時にはマノン側+6Fとなるので、立弱K>強ロン・ポワンのコンボが可能です。
ノーキャンセルで単発のノーマルヒット確認が可能な技になっており、マノンの数少ないヒット確認コンボですので、起き攻めなど様々な場面で振っていきましょう。

ノーキャンセル:必殺技キャンセルではなく、攻撃を単発出し終わったあとにヒット確認を行い、通常技から通常技にコンボが繋げられること。

トップ7・屈強K

発生:11F、全体硬直:49F
ヒットボックス(当たり判定)はこちら(外部サイト)。

屈強Kの先端を相手に突然当てるように使うと有効な技です。

マノンの屈強Kは発生が早くない代わりにリーチが非常に長いです。
そのため遠い距離でも+11F以上の確定反撃のシーンでも重宝します。

ガードされるとマノン側-12Fと不利Fは大きいですが、先端当てができれば相手の反撃が届かない、もしくは相手が見逃してくれることも多いです。
前述の通りマノンの下段攻撃は強くないので、ズカズカと歩いてくる相手には有効です。

ノーマルヒット後は前ステで+8Fとなるので、屈中Pが持続当てとなり、ヒット時レベランス>中ランヴェルセに繋げられる有効な起き攻めも可能になります。
(カウンター・パニカンヒットの場合は別のフレーム消費が必要。)
大攻撃でダメージを取りつつ、ゲージを使わず置き攻めが可能になるため、相手に勝負を仕掛ける際に使用するのも有効です。

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まとめ

いかがだったでしょうか?

マノンは通常は技のリーチが長く、判定も強い技が多い反面、有利Fを取れる技がなく、状況に合わせて技を使い分けることが重要になります。

難しいとは思いますが私も苦しみながら楽しんでスト6を続けていく予定ですので、この記事を見た人もぜひ成長のためにプレイし続けてほしいと思います。

ぜひ楽しいスト6ライフを!!

feever33

会社役員兼情報システム管理者。
格ゲー歴5年目、スト6でのMRは最大1600台。
IT情報・ガジェット・PC自作・紳士ゲームなど様々な情報を更新予定です。
コメント・質問などお気軽に連絡ください。

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